
B2B Solution for restaurant & reseller - UX Case Study
Pandemi Covid-19 memberikan banyak dampak kepada kehidupan masyarakat, mulai dari protokol kesehatan wajib, normal baru, hingga berdampak pada sektor ekonomi industri. Salah satu sektor yang terkena dampak ini adalah industri restoran cepat saji. Pengunjung yang tidak seramai biasanya membuat para pemilik restoran menggali ide-ide baru guna bertahan di tengah pandemi. Banyak cara telah dilakukan agar bisa bertahan di tengah pandemi, salah satunya adalah dengan membuat sistem delivery. Namun setelah berjalan ditemukan bahwa customer tidak terlalu minat membawa makanan restoran untuk makan dirumah. Apa yang sebaiknya dilakukan? dibutuhkan sebuah solusi agar bisa keluar dari situasi saat ini.
Challenge. Memberikan solusi untuk memudahkan masyarakat yang ingin menjadi reseller dari restoran cepat saji.
Role. Support research data, support define the problem, support ideate solution, created user flow, wireframe, high fidelity prototype & usability testing.
How we solve this challenge
The Design Process. Mengunakan metode double diamond design untuk memudahkan dalam proses desain. Pada penerapan case study ini tidak serta merta benar-benar mengikuti apa yang tertera pada double diamond design, tetapi hanya mengambil beberapa metodologi yang dirasa bisa diterapkan di case study ini.
Metodologi seharusnya digunakan untuk mempermudah proses desain dalam mengindentifikasi masalah dan menemukan solusinya.


Discover
Ditahap ini kami membaginya dalam dua tahapan. Tahap pertama adalah merencanakan riset seperti mencari objective dari riset, membuat persona dan merancang pertanyaan. Pada tahap kedua menentukan metode riset yang akan dilakukan.
Research Objectives. Mencari apa yang dibutuhkan masyarakat untuk bisa menjadi reseller.
Proto-persona. Ditargetkan kepada mahasiswa, karyawan, ibu rumah tangga yang berpotensi untuk jadi reseller.

Research Questions. Menggunakan The Hook Model methodology agar memudahkan dalam membuat pertanyaan untuk riset. Metode ini memfokuskan pertanyaan pada empat bagian, yang pertama Internal / External Trigger (pemicu, seperti apa yang membuat pengguna melalukan itu?), Kedua Action (tindakan, seperti apa yang dilakukan pengguna untuk sampai pada tujuan mereka?), Ketiga Variable Reward (seperti apa yang diinginkan pengguna setelah melakukan tindakan mereka?), Dan yang terakhir Investment (seperti apa yang akan diinvestasikan pengguna dalam upaya untuk menikmati kembali variable reward).

Research methodology #1. Survey, ini dilakukan untuk mendapat insight yang lebih luas guna keperluan pengumpulan data mengenai apa yang menjadi pain point dan apa yang dibutuhkan oleh para reseller.
Reasearch methodology #2. Interview, menanyakan kepada lima partisipan dari berbagai macam kalangan masyarakat seperti mahasiswa, karyawan, dan masyarakat yang dikenal sebagai reseller atau yang ingin menjadi reseller.
Define
Mengelompokan dan menganalisa data dari tahap discover, dengan tujuan untuk mencari dan menentukan pain point dan user needs sebenarnya yang diinginkan pengguna untuk menjadi reseller.

Mengamati, mengklasifikasi, menganalisa kesamaan jawaban antara para partisipan dan menemukan pain point partisipan.

Validasi masalah pengguna. Melihat tujuan utama challenge ini yang bertujuan memberikan solusi untuk memudahkan masyarakat yang ingin menjadi reseller dari restoran cepat saji. setelah dilakukanya pemetaan data maka hasilnya ditemukan beberapa pain point sebagai berikut :
Pain Point. Sulitnya mencari supplier. Sulitnya melacak pengiriman barang dari supplier. Dokumentasi pencatatan jual beli dengan supplier yang masih menggunakan cara manual.
Needs. Produk yang bisa membuat restoran cepat saji menjadi supplier dan bisa menjadi jembatan antara restoran cepat saji (supplier) dan reseller.


Develop
Membuat konsep desain untuk memenuhi kebutuhan pengguna baik dari sisi pemilik restoran dan reseller. Membuat dua tampilan desain yang dimana tampilan ini diperuntukan sebagai admin (supplier/restoran), dan membuat tampilan untuk user/reseller.
Mind map ini dibuat untuk mencari fitur apa saja yang sebaiknya ada didalam aplikasi. Idenya adalah untuk mengumpulkan ide fitur sebanyak mungkin dalam jangka waktu yang singkat, dengan fokus pada kuantitas ide bukan kualitas, dan kemudian setelah kita memiliki banyak pemikiran yang berbeda pada satu topik, setelah itu mulai memusatkan perhatian pada beberapa ide terbaik.

Sketch. Membuat sketsa kasar, mencoret-coret, itu hanya kata lain untuk membuang-buang waktu? Tenggat waktu, persaingan pasar, product roadmaps — Desainer memiliki banyak alasan untuk merasa bahwa mereka tidak punya waktu membuat sketsa ide untuk product interface mereka.
Namun berhati-hatilah saat melewatkan tahap membuat sketsa dan langsung menggunakan alat wireframing. Membuat sketsa ide UI dapat membantu kita menemukan solusi terbaik untuk masalah pelik, dan memberikan pengalaman terbaik kepada pengguna.
“The ambiguity and lack of detail in sketches foster new ideas.” — Lennart Hennigs

Wireframe. Membuat wireframe dari sketsa terpilih sebelumnya untuk memudahkan pada tahap selanjutnya yaitu prototyping.

Deliver

High fidelity prototype. Tampilan akhir hasil dari proses-proses sebelumnya. Dan hasil ini yang nantinya akan di tes kepada pengguna.


Usability Test. Validasi solusi desain dari sisi usability, menguji desain ini dengan memberikanya kepada calon pengguna. Ada dua sekenario yang dijalankan yang pertama untuk pemilik restoran menjalankan sekenario mengirim barang yang sudah dipesan. Untuk reseller menjalankan sekenario memesan barang, pembayaran sampai barang itu siap dikirim oleh supplier. Tes dilakukan menggunakan maze.design untuk mempermudah dalam pencatatan atau dokumentasi tes.




Feedback from test. Secara umum partisipan menjalankan tes dengan mudah dan hanya mengalami beberapa masalah kecil saat menjalankan tes. Para partisipan merasa prototype kurang terlihat nyata karena gambar yang ditampilakan seperti memesan makanan bukan memesan barang dari supplier. Dari sisi bisnis disarankan diadakan event untuk pelatihan para partisipan yang ingin menjadi reseller.